ASSASSIN'S CREED (JUSTIN KURZEL, 2016)


Es común escuchar la frase "parece un videojuego" para referirse a la poca enjundia de una película. Dicha sentencia, por cierto, ha sustituido a la también manida "parece un tebeo". En ambos casos creo que estamos ante un error provocado por la ignorancia. La palabra videojuego se refiere a un género difícil de abarcar que va desde el clásico Pac-Man (1982), pasando por un shooter bélico como Call of Duty (2003) y hasta los simuladores deportivos de la serie anual FIFA. En todos estos ejemplos predomina la mecánica de juego antes que la vocación narrativa, lo que no quiere decir que no existan videojuegos con guiones de gran calidad como los de Grand Theft Auto IV (2008) o BioShock (2008). En el caso que nos ocupa, Assassin's Creed (2007) tuvo desde el principio cierta pretensión cinematográfica, proponiendo un atractivo pastiche futurista con elementos de realidad virtual tipo Matrix (1999), una intriga conspiranoica que recuerda a El código Da Vinci (2003) -de hecho, Leonardo es un personaje importante en la tercera entrega de la saga- misterios sucesivos y una narración en flashbacks estilo Lost (2004-2010). Dicha historia se desarrolla en formato serial, gracias al éxito del juego y sus sucesivas entregas. A pesar de todo esto, hay que admitir, sin embargo, que si existe un subgénero cinematográfico justamente despreciado, este es sin duda el de las películas basadas en videojuegos. Lamentablemente, esta Assassin's Creed no es la excepción, a pesar de lo prometedor del proyecto, dirigido por Justin Kurzel -tras su ópera prima, la atmosférica y estética Machbet (2015)- cuyos actores protagonistas recupera aquí en los papeles principales: Michael Fasbender y Marion Cotillard. La película fracasa por su incapacidad para contar una historia, que se aparta de los personajes que aparecen en los videojuegos, pero mantiene el mismo argumento general. Si la mayoría compró el juego de Assassin's Creed por sus impresionantes gráficos y las recreación minuciosa de ciudades históricas -como la Jerusalén de la época de las cruzadas o la Venecia renacentista- aquí Kurzel da también más importancia a lo visual y ofrece numerosos planos aéreos, giros en 360 grados y los ya manidos ralentizados, para situar cada escena, sin olvidar las numerosas escenas de lucha, las coreografías de artes marciales y las persecuciones estilo parkour. El problema es que la historia que debe enlazar estas set pieces no tiene "carne" suficiente, el argumento resulta esquelético y los personajes se limitan a recitar diálogos explicativos que intentan guiar al espectador para que no se pierda en una trama tan simple que no se entiende. Resulta molesto, sobre todo, cómo se repite machaconamente la importancia de esa manzana del Edén que todos quieren obtener, y que no es más que el clásico McGuffin, que se hace aquí demasiado evidente como motor de un argumento que no interesa. No deja de sorprenderme la tendencia actual en el cine de entretenimiento a vaciar a los personajes de toda humanidad: aquí del protagonista nos cuentan apenas tres cosas, por lo que resulta casi imposible conectar con él o con sus motivaciones, eso a pesar de que se han inventado una historia de trauma infantil con el consabido conflicto paterno filial. Estamos antes una galería de personajes planos interpretados por actores contrastados que hacen lo que pueden, como los ya mencionados protagonistas, apoyados por Jeremy Irons, Charlotte Rampling, Brendan Gleeson -su hijo interpreta el mismo papel de joven- o Michael Kenneth Williams, además de los españoles Javier Gutiérrez o Hovik Keuchkerian. Porque la mayor parte de la historia está ambientada en España: el pasado medieval recreado se sitúa en Andalucía y el supuesto presente nada menos que en Madrid: el castillo futurista de la organización Abstergo está justo al lado del estadio Vicente Calderón.

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